Gesta je možné dle uživatelských zkušeností rozdělit do dvou základních kategorií. Vrozená gesta, která jsou založena na všeobecné zkušenosti všech uživatelů, jako je například přesun objektu vpravo pohybem ruky doprava, uchopení objektu znázorněný piktogramem s uzavřenými prsty apod. Samozřejmě, vrozená gesta mohou být ovlivněna zvyky a kulturou. To je potřeba zohlednit při vývoji pro konkrétní skupinu lidí. Použití těchto gest nevyžaduje potřebu uživatele se tato gesta učit, stačí mu na to jeho vrozené zkušenosti. Uživatel tedy může ovládat aplikaci přirozeně. Druhou skupinou gest jsou naučená gesta. V tomto případě je nutné, aby se je uživatel naučil a osvojil si je. Obecně platí, že gesta využívaná pro navigaci systémů a aplikací musí být jednoduchá, přirozená a měly by využívat jen minimální množství lidské energie.
Statická gesta nejsou závislá na pohybu. Statická gesta představují tvary končetin znázorňující gesta, která nesou smysluplnou informaci (viz obr. 4.1).
Jedná se o „nepohyblivý“ typ gest, kde nepotřebujeme informace o pohybu. Proto není potřeba zkoumat sekvenci snímků, ale skutečně jen jeden snímek. Sekvence několika snímků, které obsahují různá gesta, je důležitá jen ve vyšší úrovni porozumění.
Kontinuální (spojitá) gesta slouží jako základ pro interakci s aplikací. Kontinuální gesto je prodloužené sledování pohybu, který nepředstavuje žádnou specifickou pózu, ale používá se pro interakci s aplikací nebo ve virtuálním prostředí (viz obr. 4.1).
Typickým příkladem kontinuálních gest je ovládání hry pomocí bezdotykové technologie, jakou je například Microsoft Kinect. Systém mapuje změny v postoji nebo póze ve vztahu ke změnám ve videohře, ale přitom zde není žádný specifický pohyb vyvolávající sled změn.
Dynamická gesta představují pohyb, který umožňuje uživatelům přímo manipulovat s objektem nebo ovládat aplikaci (viz obr. 4.1).
Dynamická gesta mohou být definovaná dvěma způsoby. Prvním způsobem je algoritmicky nastavit pravidla a podmínky, které musí vykonané gesto splňovat, aby bylo úspěšně rozeznáno. Druhým způsobem je použití šablon. Šablony jsou množiny bodů, které identifikují tvar gesta. Na vyhodnocení úspešnosti jsou využity sofistikované algoritmy, které porovnávají pohyby uživatele se šablonami.