Las redes móviles 2G (GSM) permitieron servicios de voz y de mensajería de texto (SMS) utilizando conmutación de circuitos de voz gracias a las relativamente costosas capacidades de conmutación de circuitos de datos (CSD, HSCSD). La evolución a los sistemas 2.5 G (GPRS) y 2.75G (EDGE) introdujo servicios de datos, tales como navegación web, WAP o servicio de mensajería multimedia (MMS), utilizando conmutación de paquetes. De esta forma se conseguían tasas de datos realistas aproximadamente de 50 Kbps para GRPS y hasta 200 Kbps para EDGE. Las tasas de datos alcanzables eran insuficientes para servicios multimedia cuyos requisitos eran más exigentes.
Las tecnologías móviles 3G proporcionan una amplia gama de nuevos servicios ya que UMTS soporta aplicaciones multimedia basadas en IP con altas velocidades de datos de hasta varios Mbps dependiendo de la versión actual. A continuación se enumeran diversos servicios que se pueden ofrecer mediante 3G:
En la red UMTS se define la diferenciación en QoS (calidad de servicio) para poder dar soporte a los servicios mencionados anteriormente. De forma simple, si la carga del sistema es alta, se deben priorizar algunos servicios para garantizar el rendimiento de la aplicación de extremo a extremo. Por ello, UMTS introduce cuatro clases de QoS (véase el cuadro más adelante) que se distinguen principalmente por el máximo retardo de paquetes:
Clase de servicio |
Descripción |
Clase “conversación” |
Elevados requisitos respecto al retardo con tráfico simétrico o casi simétrico, y respecto a la cantidad dedicada de recursos radio |
Clase flujo continuo o “streaming” |
Menores requisitos de retardo en comparación con la clase de conversación, pero también se requiere una cantidad dedicada de recursos radio |
Clase interactiva |
Altos requerimientos en cuanto al retardo, pero no se requiere ninguna cantidad específica de recursos radio |
Clase de background |
Pocos requisitos tanto sobre el retardo como en la cantidad de recursos de radio |
La clase de conversación junto con clase de flujo continuo se utiliza para dar soporte a aplicaciones en tiempo real (RT), tales como voz (clase de conversación) o transmisión de vídeo (clase de flujo continuo). Por otro lado, la clase interactiva y la clase de background están diseñadas para ser utilizadas por aplicaciones que no son en tiempo real (NRT) utilizando las políticas de mejor esfuerzo (BE, best effort). En consecuencia, la clase interactiva está pensada para servicios tales como juegos en línea, servicios basados en localización, mientras que la clase de background está por ejemplo, diseñada para el correo electrónico.