Universell Mobil Telekommunikation System (UMTS)
Tjänster och QoS differentiering

2G mobila nät (GSM) möjliggör kretskopplade taltjänster med enkla textmeddelanden (SMS) och relativt dyr kretskopplad datakapacitet (CSD, HSCSD). 2.5G systemutvecklingen (GPRS) och 2,75 G (EDGE) införde paketförmedlade (paketkopplade) datatjänster som webbsurfning, WAP eller multimedia messaging service (MMS). Dessa stödjer realistiska databithastigheter upp till ungefär 50 kbps för GPRS och upp till 200 kbps för EDGE. De uppnåbara databithastigheter var otillräckliga för mer krävande multimediatjänster.

3G mobilteknik tillhandahåller ett brett utbud av nya tjänster eftersom UMTS är tänkt att stödja IP-baserade multimediaapplikationer med höga databithastigheter upp till flera Mbps beroende på den aktuella utgåvan. Flera tjänster som 3G-användare kan dra nytta av sammanfattas nedan:

För att stödja ovan nämnda tjänster i UMTS-nät, är differentiering QoS preciseras/avgränsas. För att uttrycka det enkelt, om belastningen av systemet är hög, måste vissa tjänster prioriteras för att garantera end-to-end applikationsprestanda. För detta ändamål introducerar UMTS fyra QoS klasser (se tabell nedan) som huvudsakligen kännetecknas av sin paketfördröjningskänslighet:

Serviceklass

Beskrivning

Konversationsklass

Höga krav på fördröjning med symmetrisk eller nästan symmetrisk trafik och med särskild mängd av radioresurser

Streaming klass

Lägre krav på fördröjning i förhållande till konversationsklass, men ändå med särskild mängd av radioresurser

Interaktiv klass

Höga krav på fördröjning, ingen särskild mängd med radioresurser

Bakgrundsklass

Låga krav på både förseningar och mängden av radioresurser

Konversationsklassen tillsammans med streaming klassen används för att stödja applikationerna i realtid (RT), såsom röst (konversationsklass) eller streamad video (streaming klass). Å andra sidan, är den interaktiva klassen och bakgrundsklassen designad för att applikationer ska användas av icke realtid (non real-time; NRT) när så kallad Best Effort (BE) åtkomst används. Följaktligen är dessa utformade för tjänster som online-spel, positionsbaserade tjänster (interaktiv klass) eller www surfning (bakgrundsklass).